~~ Estados ~~
Un estado es, generalmente, un problema en el cual el Pokémon no puede rendir correctamente. Eso puede ser debido al impedimento de atacar o a la perdida de PS (Puntos de Salud). En el foro se mantiene dos clases de estados estos son "Persistente y Efímero", los persistente son los que duran toda la batalla y los principales mientras los efimeros solo duran una cierta cantidad de turnos y son segundarios. Los estados persistentes presentan una abreviatura y un color para ser identificados fácilmente.
~~ Estados Persistente ~~
ParálisisEfecto Principal: Causa una probabilidad de no atacar en un 50%, aparte de reducira la evasion del pokemon 20%
Efecto Segundario: Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
Inmunidad: Pokémon con la habilidad Flexibilidad, si sufre otro cambio de estado permanente o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
Dados: 2 (Si sale 1 ataca, si sale 2 no)
EnvenenamientoEfecto Principal: Un Pokémon envenenado pierde un 13% de sus PS máximos cada turno
Efecto Segundario: Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
Inmunidad: Este estado nunca puede afectar a Pokémon de tipo veneno, acero, con la habilidad inmunidad, si sufre otro cambio de estado permanente o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
IntoxicadoEfecto Principal: Un Pokémon intoxicado pierde un +6.25% de sus PS máximos y este se va duplicando por cada turno que permanezca en batalla.
Efecto Segundario: Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
Inmunidad: Este estado nunca puede afectar a Pokémon de tipo veneno, acero, con la habilidad inmunidad, si sufre otro cambio de estado permanente o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
CongelamientoEfecto Principal: Un Pokémon congelado no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.
Efecto Segundario: Bonificación de +10 en la fórmula de captura.
Extinción: Cada turno hay un 20% de probabilidades de que el Pokémon se descongele. Los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado pueden ser utilizados aunque el Pokémon esté congelado, descongelándole al mismo tiempo.
Inmunidad: Pokémon de tipo Hielo, pokémon con la habilidad Escudo Magma, si sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
DormidoEfecto Principal: Un Pokémon dormido no es capaz de atacar con la mayoría de movimientos.
Efecto Segundario: Bonificación de +10 en la fórmula de captura.
Extinción: El sueño tiene una duración al azar de entre 1 y 5 turnos, salvo que se haya usado Descanso, que será siempre de 3 turnos (incluyendo el de activación). Con la habilidad Madrugar esta duración será de la mitad (con 1 turno se despierta inmediatamente).
Inmunidad: Pokémon con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital, si sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
QuemadoEfecto Principal: Un Pokémon quemado pierde un 13% de sus PS máximos cada turno y verá reducido su Ataque en un 50% (x0.5 cada ves que se use un ataque fisico)
Efecto Segundario: Bonificación de +5 en la fórmula de captura.
Inmunidad: Pokémon de tipo Fuego, si posee a habilidad Velo Agua, si sufre otro cambio de estado permanente, o cuenta con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
~~ Estados Efímeros ~~
EnamoramientoEfecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos.
Inmunidad: Pokémon con el mismo género que el usuario, o sin género, teniendo la habilidad Despiste o con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
Dados: 2 (Si sale 1 ataca, si sale 2 no)
ConfusiónEfecto Principal: Impide al Pokémon atacar en un 50% de los casos, en vez de lo cual procede a golpearse a sí mismo (el PS dañado resulta de la aplicación de la fórmula del daño tomando su Ataque y su Defensa con un poder base de 40 y sin tipo).
Extincion: De 1 a 4 turnos
Inmunidad: Pokémon con la habilidad Ritmo Propio o con la protección de un Sustituto o Velo Sagrado.
Dados: 2 (Si sale 1 ataca, si sale 2 no) + el auto-daño segun el nivel del pkmn afectado con potencia de 40%
DrenadorasEfecto Principal: El Pokémon afectado perderá un 12.5% de su PS máximo cada turno y se los entregará al rival (sea el usuario original o no)
Extinción: Intercambiando al pokemon afectado o utilización del movimiento Niebla o Giro Rápido.
Inmunidad: Pokémon de tipo Planta o que tengan un Sustituto.
AtrapadoEfecto Principal: Produce cuando se usan movimientos como constricción, atadura, bucle arena, arraigo, torbellino o giro fuego. En algunos de ellos, se impide el relevo. La única forma de solucionar dicho estado es esperar a que finalice. Es posible liberarse de algunos de estos movimientos con giro rápido. Movimientos especiales como mal de ojo y bloqueo atrapan también al enemigo y además su efecto dura hasta que el usuario o la víctima se debiliten. Mientras un pokemon este atrapado no se podra cambiar o retirar del duelo
Canto MortalEfecto Principal: Provoca que tanto el usuario como el resto de Pokémon en batalla resulten debilitados al acabar el tercer turno (Solo los que estuvieron cuando se realizo el ataque)
Extinción: Intercambio del afectado.
Inmunidad: Pokémon que tengan la habilidad Insonorizar.
MaldicionEfecto Principal: El Pokémon afectado perderá un 25% de su PS máximo cada turno (utilizado por un Pokémon de tipo Fantasma este pierde el 50% de sus PS máximos).
Extinción: Intercambio del afectado.
Inmunidad: Pokémon que tengan un Sustituto.
PesadillaEfecto Principal: El Pokémon afectado, que debe estar dormido, perderá un 25% de su PS máximo cada turno, siempre que permanezca dormido.
Extinción: Intercambio del afectado o que el afectado se despierte
Inmunidad: Pokémon que tengan un Sustituto.